Article original repris du site de Cawdor « Necromunda en français »

clint eastwood
« -Marre d’aider les ptites vieilles à traverser la rue ? Marre de devoir payer des impôts la Guilde des Marchands ? Devenez ou rejoignez un gang hors la loi ! Plus de problèmes de surpoids, vous serez toujours sur le qui-vive, et en mouvement. La liberté vous tend les bras, n’hésitez plus ! »
Ceci était un message de l’ADGHLL (Amicale des gangs hors la loi).


Les gangs de base, issus des maisons présentent un aspect uniforme et ne se distinguent vraiment qu'après plusieurs parties Pourquoi ne pas choisir un gang qui possède déjà un véritable cachet...

Rédemptionistes
Ca peut foutre les jetons, un gang entier équipé de lance-flammes mais mieux vaut se rappeler qu'il ne sont pas mauvais pour tirer non plus. Ne croyez surtout pas que se tenir à 9 pas d'eux suffit à les rendre inoffensifs. Les dévots quant à eux ont une solide réputation mais il est peut être plus facile de les descendre avant qu'ils n'arrivent au contact, sinon...
Une autre chose à craindre est leur commandement, avec un peu de (mal)chance, ils auront un Cd de 10 ce qui les rendra presque impossible à mettre en déroute. Ils se contenteront de réussir le jet en attendant que vous ratiez le votre. Le seul moyen d'arrêter un gang de la Rédemption : l'annihiler et le forcer à la déroute volontaire.

Fouisseurs
Un gang fouisseur peut mettre à mal n'importe quel gang s'il le désire vraiment. Il lui suffit de mettre de coté un peu d'argent (disons 100 crédits) pour aligner une moyenne de 40 zombies de la peste (en plus des membres du gang qui sont en général nombreux). Si ces gars-là vous font jouer un scénario comme la Caravane, il y a de grandes chances qu'ils gagnent et récupèrent assez d'argent pour s'offrir pas mal de zombies et conserver en plus un joli magot.
Autant les zombies sont à craindre, autant les fouisseurs sont presque inoffensifs. Vous pouvez presque danser la carmagnole dans leur ligne de vue, il y a de bonnes chances que leurs armes leur pètent à la figure. Et les mutants sont à peine mieux lotis. Mais bon si les zombies sont en premières lignes...
Les Zeks sont aussi de sacrés monstres et ne les laissez jamais arriver au contact ou vos gangers se retrouveront dans une forme proche d'un steak haché.

Spyriens
Quand vous jouez les Spyriens, votre plus grand problème est le fait que vous avez seulement 4-5 hommes - et lorsque vous en perdez un, vous perdez 20 à 25% de votre gang. Pour tirer le meilleur parti de vos Spyriens, vous devez être le gang qui a la valeur la plus faible (ce qui généralement de bonne chance d'arriver : comme les Spyriens n'ont pas de matériel supplémentaire, la valeur de gang est de 1000 points plus l'expérience), vous avez de bonne chance de choisir le scénario. Choisissez les scénarios que vous pouvez gagner. Certains offrent une victoire relativement aisée et vous récupérerez pas mal de points d'expérience. Enfin si vous perdez définitivement un membre du gang, deux alternatives s'offrent à vous : soit vous recommencez à zéro (dans le cas d'un gang avec peu d'expérience) soit vos figurines peuvent se débrouiller toute seules (la valeur du gang va baisser et la déroute sera plus facile) à vous de voir.

Ratskins
Un gang cher à monter à cause du coût de ses guerriers et des armes relativement peu efficaces dont ils disposent. Mais… Ils possèdent deux avantages qui compensent largement.
Tout d'abord, ils sont virtuellement impossibles à mettre à mal. Avec deux jets sur le tableau des blessures graves et le choix possible entre le meilleur des deux résultats, les Ratskins feront probablement long feu au cours d'une campagne.
Ensuite, ils sont immunisés aux effets des conditions extrêmes du Sous-Monde et donc n'auront aucune hésitation à choisir cette option, pour eux indolore.
On peut par contre se demander si le chamane vaut le coût. Certains des pouvoirs du chamane sont vraiment sympa mais dans l'ensemble c'est à vous de voir. Essayez toujours.
Au moment de la création encore, vous aurez à choisir entre prendre des armes efficaces (type laser) et un nombre de guerriers suffisant. Les prix élevés rendent tout compromis impossible. Enfin ne négligez pas les fioles d'esprit-serpent qui restent un must pour tout Ratskin qui se respecte.
Enfin, seul Brakar le vengeur, celui-qui-fait pleuvoir-la mort, peut vraiment faire office de balaise alors mieux vaut parfois tenter de l'avoir comme mentor. Il pourra faire la différence.


Catégorie: Stratégies
Ecrit par: Yogourt